O #PratadaCasa traz a nossa artista 3D Pamella Pesarelli e as benfeitoriais e aventuranças que rolaram nessa jornada pela arte.
O #PratadaCasa traz a nossa artista 3D Pamella Pesarelli e as benfeitoriais e aventuranças que rolaram nessa jornada pela arte.
#PratadaCasa chega nessa segunda-feira pra dar uma remexida na sua vida! Por que não há melhor forma de começar a semana do que recebendo inspiração. A pauta desta semana é o jovem, brelo e talentoso James Brelaz, nosso Motion Designer que tem a resposta das dúvidas mais audaciosas de toda a existência. Brelax, Breláz, Brêlaz. […]
Que tal continuar a conhecer as pratas da nossa casa amarela? Hoje vamos falar da frente ilustrativa do Cafundó: Giovanni Girardi. É um dos cabra velho que entrou no estúdio em 2010 e desde então vem emprestando seu talento para dar brilho aos nossos projetos. Logo que entrou no estúdio, participou do vídeo clipe Jardim […]
#PratadaCasa chega à terceira edição! Vamos falar dos nossos recursos criativos aqui dentro? Hoje é um dia comemorado pelos designers de todo Brasil, e justamente por isso vamos falar do nosso diretor de arte web. Que, entre outras histórias, também é um designer formado pela UFPR em Curitiba. Roland Roderjan é o cara que faz […]
Pra quem não viu o #Pratadacasa01, este é um momento especial em que o Cafundó está abrindo para o mundo os talentos retidos nesta Casa Amarela. Agora, o #Pratadacasa 2nd edition vai falar de um garoto que entrou pra deixar tudo funcionando. Ele programou este blog: se tudo funciona, a culpa é dele. Ele programou […]
O Cafundó vai começar a compartilhar com vocês as verdadeiras #Pratadacasa do estúdio: os bravos guerreiros que passaram pela nossa temível seleção, enfrentando dragões e Léo-es para conquistar uma cadeira no hall da Casa Amarela! Ou não. Mas são nossos recursos criativos que, através de teclas e talento, são capazes de transformar nossas idéias cabulosas […]
Vamos do começo:
Era uma vez um computador, daqueles que você só podia trocar umas ideias através do teclado, e tudo o que você via de resposta eram caracteres como letras, números e símbolos. Naqueles dias, nem cor precisava. 2 bits bastavam: cor sim, ou cor não; 0 ou 1.
Nesses tempos sombrios, pouquíssimas pessoas tinham acesso a tecnologia, e o índice de aprendizado era gigante: você tinha que manjar de programação para lidar com a máquina. Dark times, indeed. Foi então que chegou a luz no horizonte: a interface gráfica.
Daquele jeitinho todo pixelizado, ela chegou pra se colocar entre você e o código. Pra facilitar a sua vida, utilizou-se de ícones e metáforas, pegando o mundo real para entender aquele novo universo digital.
Skeumofirmo
Então veio a era do skeumofirsmo, conceito que faz justamente um objeto parecer com outro, ou, contextualizando para o nosso caso: a ponte entre o real e o virtual. Microsoft, Apple, e todas as empresas do ramo passaram por essa fase. A Apple, até antes de lançar o IOS7 era a mestre na arte de trazer o mundo real para suas interfaces digitais. Naquela boa intenção de facilitar a vida dos seus usuários.
A questão é: no cenário atual, onde até a sua vó consegue jogar Angry Birds, o skeumofirsmo tá se tornando desnecessário. Ele pode se aposentar. Chega de um Word que a 20 anos tem um ícone de disquete para salvar um documento. Tá todo mundo se encaminhando para o próximo passo.
Prazeres reais e digitais.
Estamos chegando a um novo passo, onde não precisamos mais desse “degrau” entre realidade e digital para poder compreender o segundo. Conseguimos ter experiências agradáveis e marcantes através de uma interação puramente digital.
Existe um “prazer” que nasceu do digital.
E existem prazeres que tentam puxar da realidade para o digital.
Um exemplo para ilustrar: estourar plástico bolha. Quem não ama? 1, 2, 10, 20 de cada vez. É um prazer que depende de dois sentidos: tato e audição. Sentir a bolha estourando na ponta do seu dedo é um prazer único. Ouvir ela estourando torna tudo mais divino.
Mas aí chega o brother e cria um app pra estourar plástico-bolha. Beleza, a jogabilidade pode tornar a experiência divertida – mas o prazer nunca será reproduzido.
Aí eu penso: esse é o nosso potencial? Diversão digital e experiências marcantes que consistem unicamente nesse esquema skeumorfista ultrapassado de copiar os prazeres da vida real para o digital?
Nop. A era que está por vir é muito melhor do que isso. E já tem muita gente explorando os prazeres digitais. Tipo o Super Resize Me:
O ato de redimensionar uma janela foi uma necessidade já nascida digitalmente. Esse experimento simples conseguiu transformar essa ação em um momento divertido para qualquer usuário que já tenha interagido com alguma janela na vida.
O fato é:
Existem metáforas vindas do mundo real que conseguem trazer uma experiência impactante digitalmente, e grande parte do que temos hoje se baseia nesse preceito. Mas nem todas vão funcionar: como estourar plástico bolha. O mundo digital (ainda) não é capaz de trazer o prazer do tato aos nossos dedos, e a experiência se torna incompleta, falha.
Mas se olharmos por um novo caminho, existem muitas coisas nascidas digitais que, quando trabalhadas junto a tudo o que desenvolvemos em termos de usabilidade e engajamento, tornam-se experiências marcantes, nativamente digitais.
Behold yourselves! A new time is coming.
Vamos do começo:
Era uma vez um computador, daqueles que você só podia trocar umas ideias através do teclado, e tudo o que você via de resposta eram caracteres como letras, números e símbolos. Naqueles dias, nem cor precisava. 2 bits bastavam: cor sim, ou cor não; 0 ou 1.
Nesses tempos sombrios, pouquíssimas pessoas tinham acesso a tecnologia, e o índice de aprendizado era gigante: você tinha que manjar de programação para lidar com a máquina. Dark times, indeed. Foi então que chegou a luz no horizonte: a interface gráfica.
Daquele jeitinho todo pixelizado, ela chegou pra se colocar entre você e o código. Pra facilitar a sua vida, utilizou-se de ícones e metáforas, pegando o mundo real para entender aquele novo universo digital.
Skeumofirmo
Então veio a era do skeumofirsmo, conceito que faz justamente um objeto parecer com outro, ou, contextualizando para o nosso caso: a ponte entre o real e o virtual. Microsoft, Apple, e todas as empresas do ramo passaram por essa fase. A Apple, até antes de lançar o IOS7 era a mestre na arte de trazer o mundo real para suas interfaces digitais. Naquela boa intenção de facilitar a vida dos seus usuários.
A questão é: no cenário atual, onde até a sua vó consegue jogar Angry Birds, o skeumofirsmo tá se tornando desnecessário. Ele pode se aposentar. Chega de um Word que a 20 anos tem um ícone de disquete para salvar um documento. Tá todo mundo se encaminhando para o próximo passo.
Prazeres reais e digitais.
Estamos chegando a um novo passo, onde não precisamos mais desse “degrau” entre realidade e digital para poder compreender o segundo. Conseguimos ter experiências agradáveis e marcantes através de uma interação puramente digital.
Existe um “prazer” que nasceu do digital.
E existem prazeres que tentam puxar da realidade para o digital.
Um exemplo para ilustrar: estourar plástico bolha. Quem não ama? 1, 2, 10, 20 de cada vez. É um prazer que depende de dois sentidos: tato e audição. Sentir a bolha estourando na ponta do seu dedo é um prazer único. Ouvir ela estourando torna tudo mais divino.
Mas aí chega o brother e cria um app pra estourar plástico-bolha. Beleza, a jogabilidade pode tornar a experiência divertida – mas o prazer nunca será reproduzido.
Aí eu penso: esse é o nosso potencial? Diversão digital e experiências marcantes que consistem unicamente nesse esquema skeumorfista ultrapassado de copiar os prazeres da vida real para o digital?
Nop. A era que está por vir é muito melhor do que isso. E já tem muita gente explorando os prazeres digitais. Tipo o Super Resize Me:
O ato de redimensionar uma janela foi uma necessidade já nascida digitalmente. Esse experimento simples conseguiu transformar essa ação em um momento divertido para qualquer usuário que já tenha interagido com alguma janela na vida.
O fato é:
Existem metáforas vindas do mundo real que conseguem trazer uma experiência impactante digitalmente, e grande parte do que temos hoje se baseia nesse preceito. Mas nem todas vão funcionar: como estourar plástico bolha. O mundo digital (ainda) não é capaz de trazer o prazer do tato aos nossos dedos, e a experiência se torna incompleta, falha.
Mas se olharmos por um novo caminho, existem muitas coisas nascidas digitais que, quando trabalhadas junto a tudo o que desenvolvemos em termos de usabilidade e engajamento, tornam-se experiências marcantes, nativamente digitais.
Behold yourselves! A new time is coming.